6 qui prend ! le jeu des bêtes à cornes …

Une peu d’histoire sur le jeu des bêtes à cornes…

« 6 qui prend ! » est un jeu de société créé par Wolfgang Kramer en 1994. Il est édité chez Amigo et la version française est distribuée par Gigamic.

Le nom original du jeu est « 6 nimmt ! » ce qui signifie littéralement en allemand «  6 qui perd ! » mais cela est sans doute un peu négatif d’où le titre définitif en français…

C’est typiquement un jeu d’ambiance avec une mécanique très efficace et qui rend le jeu facilement addictif. Il se jour de 2 à 10 joueurs pour des parties d’environ 45 mn.

Wolfgang Kramer créateur de nombreux jeux avait pour habitude de montrer un prototype de jeu à un seul éditeur et en exclusivité. Pour « 6 qui prend ! », il a dérogé à cette règle en fournissant un prototype à deux éditeurs différents pour réaliser des tests supplémentaires (l’un des 2 éditeurs a d’ailleurs emmené le jeu pendant ses vacances pour le tester avec des amis et le second l’a testé avec ses enfants).

Le jeu a connu plusieurs éditions dont « 6 qui prend ! Junior », « 6 qui prend ! Edition 30 ans » et «  6 qui surprend ! ».

Pour l’anecdote, la Licence transfrontalière en chimie Regio Chimica qui forme des chimistes de haut-niveau trilingues et triculturels a fait éditer en 1998, pour sa communication, un 6 qui prend original : 6e Élément. On n’y joue plus avec des têtes de bœufs mais avec les éléments du tableau périodique des éléments, en allant de l’hydrogène (numéro atomique 1) jusqu’au Rutherfordium (numéro atomique 104). Une façon originale de réviser sa chimie !

Comment on joue ...

Le but du jeu est de totaliser le moins de points possible à la fin de la partie. Pour cela, il ne faut pas ramasser de cartes Têtes de bœuf.

Le jeu contient 104 cartes Têtes de bœuf numérotées de 1 à 104 et chacune des cartes rapporte 1, 2, 3, 5 ou 7 points (en fonction du nombre de Têtes de bœuf présent) à celui qui les ramasse.

Chaque joueur reçoit 10 cartes en début de manche. Ensuite 4 cartes sont placées sur la table pour former le début de 4 rangées.

Chaque joueur choisit une carte de son jeu et la place face cachée sur la table. Quand tous les joueurs sont prêts, les cartes sont retournées face visible et sont jouées dans l’ordre croissant de leur valeur. Les cartes doivent être posées de manière à compléter les rangées en satisfaisant 3 critères :

  • la carte doit être jouée sur une rangée dont la valeur de la dernière carte est inférieure à celle de la carte jouée ;
  • entre les rangées dont la dernière carte est inférieure à la carte jouée, il faut choisir celle où l’écart avec la carte jouée est le plus faible ;
  • si la carte à jouer est de valeur inférieure à la dernière carte de toutes les rangées, le joueur choisit une rangée qu’il ramasse (généralement celle qui totalise le moins de têtes de bœuf) et pose sa carte comme première carte de la nouvelle rangée (il y a toujours exactement 4 rangées).

Exemple : Les 4 dernières cartes des rangées ont les valeurs suivantes : 10267183 ; La carte à jouer est un 31Elle ne peut être posée à la suite du 71 ou du 83 qui sont supérieurs à 31. Il faut donc poser le 31 soit après le 10, soit après le 2626 étant le nombre le plus proche de 31, la carte 31 sera donc posée après la carte 26.

Si la carte à jouer avait été un 6 – donc une carte inférieure aux 4 cartes présentes – le joueur aurait dû ramasser la rangée de son choix (souvent celle qui possède le moins de têtes de bœuf) et la remplacer par sa carte 6.

Les cartes de tous les joueurs sont jouées en respectant ces critères, dans l’ordre croissant des cartes jouées.

Tant que les rangées comptent 5 cartes, rien ne se passe. Par contre, si un joueur ajoute une 6e carte à une rangée, il ramasse les 5 cartes présentes, les met de côté (elles seront comptabilisées à la fin de la partie) et place la sienne pour reformer une rangée (Attention, les cartes ramassées ne sont jamais remises dans sa main).

À la fin du tour, tous les joueurs choisissent de nouveau une carte parmi celles qui leur restent et la partie continue jusqu’à ce que les 10 cartes soient jouées.

Les Têtes de bœuf présentes sur les cartes que chaque joueur a remportées au cours de la partie sont additionnées. Le résultat est noté sur une feuille de score puis une nouvelle manche commence.

Le jeu s’arrête quand un joueur dépasse les 66 points sur toutes les manches précédentes. Est déclaré vainqueur celui qui totalise le moins de points.

L'auteur

Wolfgang Kramer est un créateur allemand de nombreux jeux de société, né à Stuttgart en 1942. Parmi ses jeux les plus connus, on peut citer Tikal (dispo Ludik’amis), El Grande (dispo Ludik’amis), Les princes de Florence, Java, Torrès, Mexica (dispo Ludik’amis), Tikal II (dispo Ludik’amis), Les palais de Carrara (dispo Ludik’amis), Coal Baron (dispo Ludik’amis), Les tours ambulantes (dispo Ludik’amis)…

Il a remporté 5 fois (un record), le prestigieux prix allemand « Spiel des Jahres » (jeu de l’année) décerné chaque année depuis 1978.

Et pour finir ce petit article quoi de mieux que cette citation de Wolfgang Kramer qui j’en suis sûr parlera à tous les amateurs de jeu de société :

« Le jeu favorise le comportement social, entraîne le cerveau, éveille les talents. Et c’est un pont qui rassemble les gens….celui qui joue n’est pas seul. »
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Alix
Alix
4 mois il y a

Merci Ludikamis pour cet article très intéressant! Ici, on adore « 6 qui prend » et nous ne savions pas qu’un autre de nos jeux favoris était du même créateur « Akropolis ».
« 6 qui prend » est drôle et addictif, je l’utilise même en classe avec les élèves pour travailler le concept du rangement des nombres dans l’ordre croissant ainsi que l’écart entre deux nombres. Nous avons hâte d’y jouer avec vous! Bonne journée!

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